세가·코에이테크모 합류…전시 영역 확대
[메가경제=황성완 기자] 국내 최대 게임전시회 '지스타(G-STAR)'가 올해 해외 게임사들의 참여 확대를 발판 삼아 '내수 중심 게임쇼'라는 틀을 벗고 글로벌 게임 축제로의 도약을 본격화할 예정이다.
단순히 국내 대형 게임사의 참가 여부에 따라 흥행이 결정되던 기존 문법에서 벗어나 일본과 중국 등 글로벌 시장에서 경쟁하는 게임사들을 적극적으로 끌어들이고, 게임뿐 아니라 만화와 문화 콘텐츠까지 영역을 확대하면서 지스타 자체의 경쟁력을 확대하겠다는 복안이다.
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| ▲기사의 이해를 돕기 위해 AI로 '지스타 2026'을 생성한 이미지. [사진=챗GPT] |
21일 게임업계에 따르면 오는 11월 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2026'에는 기존 지스타와 달리 세가와 코에이테크모를 비롯해 호요버스, 넷이즈게임즈, 빌리빌리게임즈, 센추리게임즈 등 다수의 해외 게임사가 참여할 예정이다.
특히 BTC 제1전시장에는 메인스폰서 '크랙'을 비롯해 구글플레이, 웹젠, 팀42와 함께 호요버스·넷이즈게임즈·빌리빌리게임즈·센추리게임즈 등이 자리한다. 제2전시장에서도 세가와 코에이테크모 등 글로벌 게임사들의 콘텐츠를 만나볼 수 있을 전망이다.
이는 국내 게임사를 중심으로 전시장을 구성했던 기존과 비교해 지스타의 참가사 구성이 점차 다변화되고 있다는 점에서 의미가 있다는 것이 업계 관계자의 설명이다.
◆ 지스타, '외형 키우기' 본격화
지스타 조직위원회가 올해 강조하는 방향도 이 같은 변화와 맞닿아 있다. 조영기 한국게임산업협회장은 최근 열린 지스타 2026 기자간담회에서 국내와 해외 게임사의 참가 규모를 단순 비교하는 방식에서 벗어날 필요가 있다는 점을 강조했다.
과거에는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 국내 주요 게임사가 얼마나 참가하는지, 해외 게임사는 몇 곳이 들어오는지가 지스타의 위상을 가늠하는 주요 기준으로 여겨졌다.
하지만 국내 게임사들의 글로벌 시장 진출이 활발해지고 중국과 일본을 비롯한 해외 게임사들도 한국 시장을 주요 공략 지역으로 바라보면서 이 같은 구분 자체가 점차 무의미해지고 있다는 것이 조직위 측 설명이다.
조 회장은 "글로벌 게임사에 대한 정의도 새롭게 돼야 한다고 생각한다"며 "국내 게임사가 얼마나 참여하고 해외 게임사가 얼마나 참여하는지를 따지는 양분법적인 행사가 아니라 참가 기업과 관람객이 만족할 수 있는 행사가 돼야 한다"고 강조했다.
게임산업의 구조 변화도 지스타의 변화를 뒷받침한다. 대표적으로, 일본 도쿄게임쇼가 자국의 강점인 콘솔 산업을 중심으로 성장했듯 게임 전시회는 각 시장의 산업 구조를 반영할 수밖에 없다.
업계는 국내에서도 모바일 중심이었던 게임 시장이 PC와 콘솔 등으로 다변화하고 국내 게임사들의 해외 시장 공략이 본격화되면서 지스타 역시 기존의 틀에서 벗어날 필요성이 커졌다고 진단하고 있다.
실제 올해 지스타에서는 세가와 코에이테크모 등 콘솔 시장에서 경쟁력을 갖춘 글로벌 게임사들이 참가해 다양한 신작과 콘텐츠를 선보일 예정이다. 모바일 MMORPG 중심이라는 기존 지스타의 이미지에서 벗어나 다양한 장르의 게임쇼로 전시 영역이 확대되는 셈이다.
정승우 지스타조직위원회 실장은 "국내를 대표하는 게임사 대부분의 매출이 해외에서 발생하고 있고, 결국 산업도 콘솔로 향하고 있다"며 "지스타 역시 여기에 맞는 체격을 갖춰야 한다"고 말했다.
이어 "결과적으로 지스타의 체격을 키우기 위한 연장선에서 파트너십을 확장하고 있다고 이해하면 된다"고 덧붙였다.
특히 게임 하나를 개발하는 기간이 길어지고 글로벌 동시 출시가 일반화되면서 매년 국내 대형 게임사의 대작을 지스타에서 최초 공개하는 기존 방식만으로 전시회의 경쟁력을 유지하는 데에도 한계가 있다는 판단이다.
조 회장 역시 "지스타 출품작으로만 지스타의 위상을 높이기에는 어려움이 있다"고 진단했다.
이에 따라 올해 지스타는 특정 대형 게임사의 신작에 흥행을 의존하기보다 다양한 글로벌 기업과 자체 콘텐츠를 통해 전시회 자체의 브랜드 경쟁력을 끌어올리는 데 무게를 두고 있다.
◆ 게임쇼 넘어 '글로벌 콘텐츠 축제'…'외연 확장'
지스타 2026이 내세운 'Expand Your Horizons(익스팬드 유어 호라이즌)'도 이러한 방향성을 상징한다.
게임 이용자만을 대상으로 하는 전시회를 넘어 게임과 만화, 문화 콘텐츠를 즐기는 이용자까지 지스타로 끌어들이겠다는 것이다. 단순히 관람객 숫자를 늘리는 데 초점을 맞추기보다 지스타를 찾는 이용자층 자체를 넓히겠다는 전략이다.
정 실장은 "외연 확장은 지금 20만 명 수준인 관람객을 단순히 더 늘리겠다는 의미가 아니다"며 "그동안 관람객 대부분이 게이머에 한정됐다면 게임과 만화 등 다른 콘텐츠를 함께 구성해 지스타를 찾는 사람의 범위를 넓히겠다는 것"이라고 설명했다.
올해 메인스폰서를 AI 캐릭터 채팅 플랫폼 '크랙'이 맡고 인기 웹툰 '유미의 세포들'을 키비주얼에 활용한 것도 같은 맥락이다. 게임을 즐기는 이용자는 물론 만화와 콘텐츠에 관심을 가진 대중에게까지 지스타라는 브랜드를 알리겠다는 취지다.
전시 콘텐츠도 확장한다. 인텔과 협업한 자체 콘텐츠를 비롯해 현대자동차와 함께하는 '현대 버추얼 컵 2026', 한국콘텐츠진흥원 주최 프로그램 등이 지스타에서 진행될 예정이다.
자체 프로그램 강화도 눈에 띈다. 하나의 주제를 중심으로 자유롭게 의견을 나누는 토론형 프로그램 '살롱 디 G'와 인디게임을 집중적으로 소개하는 '지스타 인디 쇼케이스 2.0' 등을 통해 참가사의 신작 전시에만 의존하지 않는 콘텐츠 구조를 구축할 예정이다.
◆ 변모하는 지스타, 해외 게임사 참여 통해 글로벌 게임쇼 도약
결국 올해 지스타가 던지는 메시지는 명확하다. 국내 대형 게임사 몇 곳의 참가 여부만으로 지스타의 흥행과 위상을 판단하던 기존의 평가 기준에서 벗어나겠다는 것이다.
한국 게임사의 글로벌 진출과 해외 게임사의 국내 시장 공략이 동시에 활발해지는 상황에서 지스타 역시 '국내 게임사의 축제'를 넘어 글로벌 게임산업과 이용자가 만나는 플랫폼으로 체질을 바꾸고 있다.
특히 세가·코에이테크모를 비롯한 일본 게임사부터 호요버스·넷이즈게임즈·빌리빌리게임즈·센추리게임즈 등 중국계 게임사까지 참가사 국적이 다양해지고 있다는 점은 지스타가 글로벌 게임쇼로 외연을 넓히는 데 힘을 보탤 전망이다.
한 ㅔ임 유저는 "올해 참가 명단을 보면 호요버스 등 중국 게임사뿐 아니라 세가와 같은 글로벌 게임사들도 이름을 올려 기대감이 크다"며 "국내 대형 게임사 참가 여부만 놓고 보면 아쉬울 수 있지만, '토탈워: 워해머'처럼 국내에서도 잘 알려진 글로벌 IP를 현장에서 만날 가능성이 있다는 점을 생각하면 오히려 지난해와 색다른 분위기가 연출될 것"이라고 기대했다.
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