엔씨, 리니지W 저력에 3분기 '깜짝 실적'…“내년 TL로 글로벌 콘솔 시장 공략”

김형규 / 기사승인 : 2022-11-11 16:24:58
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영업익 1444억 원…전년 동기 대비 50% 성장
리니지W, 3분기 매출 1/3 차지...내년 상반기 TL 출격

엔씨소프트가 올해 3분기 리니지W의 굳건한 매출과 마케팅 비용 절감으로 높은 수익성을 시현한 가운데 출시 예정 신작을 통해 글로벌 콘솔 시장 영향력 강화와 장르 영역 확대에 나설 전망이다.

엔씨소프트는 11일 3분기 연결 기준 매출 6042억 원, 영업이익 1444억 원, 당기순이익 1821억 원을 기록했다고 밝혔다.

 
▲ 엔씨 판교 R&D 센터 사옥 전경 [엔씨소프트 제공]

 

이는 지난해 같은 기간보다 매출 21%, 영업이익 50% 증가한 수치다. 당기순이익은 무려 83% 늘었다. 

 

전분기보다 매출은 4% 감소했지만 영업이익과 당기순이익이 각각 17%, 53% 늘어 수익성이 크게 개선된 것으로 나타났다. 

 

이중 모바일 게임 매출은 4373억 원으로 전분기 대비 8%가 줄었으나 전년 동기보다는 32% 늘었다. 

 

특히 리니지W가 1971억 원의 견조한 매출로 실적을 견인했다. 

 

리니지W는 업데이트와 글로벌 IP 제휴 마케팅 성과로 안정적인 매출 흐름을 이어가며 3분기 전체 매출의 33%를 차지했다. 

 

리니지M은 전분기 대비 4% 증가한 1465억 원의 매출을 올려 3개 분기 연속 매출 성장을 기록했다. 

 

이외에도 리니지2M와 블레이드앤소울2는 각각 856억 원, 81억 원의 매출을 거뒀다. 

 

이장욱 엔씨소프트 IR실장은 이날 컨퍼런스콜을 통해 “리니지W는 내년 초를 거치며 완전한 안정화 단계에 접어든다”며 “전체적인 수준을 높일 수 있도록 안정화를 최소화하는 것이 목표”라고 설명했다.


이어 그는 “리니지M은 3개 분기 계속 매출이 성장 중”이라며 “4분기에는 대규모 업데이트가 있던 3분기 대비 매출 감소가 있을 것으로 예상되지만 트래픽이 좋아 앞으로도 안정적인 성과를 기대할 수 있을 것”이라고 말했다.

PC 온라인 게임 매출은 리니지가 255억 원, 리니지2 234억 원, 아이온 175억 원, 블레이드앤소울 59억 원, 길드워2는 248억 원으로 집계됐다.

영업비용은 전분기 대비 9% 감소했다. 마케팅비는 효율화를 통해 전분기보다 35%, 지난해 3분기보다 28% 감소한 389억 원을 기록했다. 인건비도 전분기 대비 8% 줄었다.

홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스콜에서 “마케팅비는 이번 분기에 특별히 큰 마케팅이 없어 적었다”며 “4분기에는 TL과 내년 론칭하는 IP들이 있어 증가가 시작될 것으로 보인다”고 말했다.

이어 “TL의 예상 마케팅비는 올해 논의한 합리적 집행의 첫 번째 케이스”라며 “구체적 비용을 말하긴 어렵지만 전작들에 비해 확연히 달라질 것으로 본다”고 설명했다.


 

▲ 엔씨 2022년 3분기 실적 도표 [엔씨소프트 제공]

 

한편 엔씨소프트는 내년 상반기 출시를 목표로 PC‧콘솔 신작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’를 개발 중이다. TL을 통해 글로벌 콘솔 시장 영향력도 강화할 계획이다. 또한 오는 14일 공개되는 ‘LLL’은 슈팅 장르로의 영역 확대를 꾀하는 신작이다. 

 

홍 CFO는 TL에 대해 “콘솔이 글로벌 시장에서 (비중이) 크기 때문에 심혈을 기울이고 있다”며 “콘솔을 병행해서 개발을 진행했기 때문에 현재 최적화하는 단계에 있다”고 말했다.


이어 “TL이 퍼블리싱 측면에서 아주 글로벌한 파트너와 협력하는 등 지금까지와 다른 경험과 모델을 추구하고 있다”며 “글로벌 시장을 제대로 공략하기 위해 다양한 논의를 진행 중”이라고 말했다.

이 실장은 LLL이 갖는 엔씨소프트만의 차별점에 대해 라이브서비스에 특화된 강점을 강조했다.

그는 “콘솔에서 서비스하던 장르를 라이브 서비스화해 지속적인 수익을 창출할 수 있도록 공략해야 한다는 점이 한국 기업들이 슈팅 게임을 전략적으로 가져가는 이유”라며 “이 강점들을 제일 많이 보유하고 있는 기업 중 하나가 엔씨라고 생각한다”고 설명했다.

이어 “슈팅 장르는 PC‧콘솔 쪽에서 대중성을 가진 큰 장르”라며 “이 장르를 라이브서비스화 해서 수익을 발생시킨다면 굉장히 큰 시장이 될 것으로 본다”고 덧붙였다. 

 

[메가경제=김형규 기자]  

 

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