넷마블게임박물관, "게임, 놀이가 아닌 문화로 발전"

정호 기자 / 기사승인 : 2025-04-09 16:15:23
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소장품 기증 받고, 경매 통해 2025년 3월부터 본격 개방
서울시와 함께 문화 예술 공간으로서 성장 발판 마련

[메가경제=정호 기자] "부모와 아이들이 함께 게임박물관에 방문하면 유물들과 고전 게임팩을 보고 아동들이 먼저 알아보는 경우가 많다. 게임이 단순히 놀이가 아닌 하나의 문화로 발전해 나가고 있다는 것을 알 수 있다." 

 

지난 8일 서울 구로구 넷마블 '지타워'에서 진행된 게임박물관 미디어투어를 통해 조지영 박물관운영팀장이 남긴 말이다. 서울시와 긴밀한 논의를 통해 지난달 개관한 '넷마블게임박물관'의 순기능이 소개된 셈이다. 

 

▲ 인삿말을 전하는 김성철 넷마블문화재단 대표.[사진=메가경제]

 

미디어투어는 김성철 넷마블문화재단 대표의 게임박물관 소개로 시작됐다. 김 대표는 "2021년 개관한 'G밸리산업박물관'과 함께 서울시와 논의를 지속했던 문화 시설"이라며 "어른과 청소년, 어린이들에게 게임의 유물적인 가치를 제시하고 추억을 발전시킬 수 있는 공간으로 자리매김할 것"이라고 말했다. 

 

이날 도슨트를 맡은 조지영 팀장은 "대학과 연구실에서 취미의 영역으로 제작하던 게임이 MIT 공대를 통해 오픈소스가 공유되며 '스페이스 워' 등 최초의 비디오게임이 등장했다"며 "이후 스페이스 워는 스페이스 인베이더와 갤로그 등 게임의 영향을 줬다"고 말했다.

 

한국에서 가정용 게임이 보급되기 시작한 시기에 대한 설명도 이어졌다. 조 팀장은 "아타리 등으로 비디오게임이 가정용 시장을 공략하는 가운데 1984년 NES가 한국에서 컴보이라는 이름으로 보급됐다"며 "이때 배관공의 모험을 담은 슈퍼마리오가 국내에서 유명세를 높였다"고 말했다.

 

이어 "별의 커비, 젤다 등 IP도 대중화되기 시작했으며 세가와 닌텐도의 경쟁도 치열해졌다"며 "닌텐도가 전 세대를 아우르는 대중적인 게임을 주로 선보였다면 세가는 성인층을 대상으로 한 게임을 주로 출시했다"고 말했다.

 

▲ 게임의 역사를 소개하는 조지영 넷마블문화재단 팀장.[사진=메가경제]

 

특히 넷마블이 거금을 들여 전시해 놓은 최초의 상업용 오락 기기 '컴퓨터 스페이스'에 대한 소개도 이어졌다. 조 팀장은 "1973년 첫 출시된 이기기는 옥션을 통해 낙찰을 받아 전시를 하게 됐다"며 "당시 한 번 게임을 하는 데 25센트가 사용됐으며 당시 물가 기준으로 콜라 한병, 햄버거 반개 수준"이라고 말했다. 

 

한편 개관 한달을 맞이한 넷마블 게임박물관은 아동·어른을 가리지 않고 다양한 연령의 관객이 찾아오고 있다. 게임매니아부터 최근에는 외국인 관람객의 방문이 늘고 있는 상황이다. 게임박물관은 구역별로 ▲ 파사드 ▲게임역사 ▲게임세상 ▲게임문화 ▲소장품 등 테마로 공간을 구성했다. 

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