크래프톤은 10일 공시를 통해 지난해 총 1조 8863억 원의 매출을 올려 역대 최대 매출액을 달성했다고 밝혔다.
반면 영업이익은 6396억 원, 당기순이익은 5199억 원으로 전년에 비해 각각 17.3%, 6.5% 감소한 것으로 나타났다.
![]() |
▲ [크래프톤 CI] |
크래프톤의 지난해 한 해 매출액은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)이 적용됐으며 연결 재무제표 기준 1조 8863억 원을 기록해 전년 대비 13% 성장한 역대 매출이다.
지난해 4분기에만 4400억 원의 매출을 올려 전년 동기 대비 25.9% 성장률을 보였다. 반면 영업이익은 430억 원으로 53.6% 축소됐다. 당기순이익도 62억 원에 머물러 전년에 비해 84.9% 하락한 것으로 나타났다.
연간 해외 매출 비중은 94%를 달성했다. 대주주 보유 주식의 무상 증여 비용 중 609억 원은 회사의 지출 비용이 아니지만, 회계상 비용으로 지난해 반영된 점을 감안하면 2년 연속 7000억 원대 영업이익을 달성했다고 크래프톤은 설명했다.
지난해 4분기 영업비용은 전분기 대비 744억 원 증가한 4010억 원이며, 지난해 연간 영업비용은 전년 대비 3501억 원 증가한 1조 2467억 원을 기록했다.
크래프톤은 마케팅 비용 증가와 계절적 비수기 영향, 일회성 주식보상비용 발생 등으로 영업비용이 일부 증가했다고 설명했다.
대표작 ‘펍지: 배틀그라운드’를 중심으로 PC‧모바일 부문에서 견조한 성장세를 보였다. PC게임의 4분기 매출액은 1149억 원, 연간 매출액 3990억 원을 기록했다.
지난해 4분기 배틀그라운드의 무료 서비스 전환을 준비했으며 지속 가능한 라이브 서비스 구조를 확립했다. 또한 다양한 유료화 상품군 개발을 통해 PC 인게임 가입자당 평균 매출(ARPU)도 전년 대비 4배 이상 상승했다.
모바일 분야는 4분기 3037억 원, 연간 매출 1조 4172억 원을 기록해 모바일 게임 부문 역대 최대 매출을 경신했다.
크래프톤은 올해 ▲게임 역량 강화 ▲적극적인 신사업 추진 ▲다양한 시도 등 세 가지 영역에 집중할 것이라고 강조했다.
김창한 크래프톤 대표는 “새로운 제작 프로그램인 ‘더 포텐셜 프로그램’을 도입하고 딥러닝과 웹 3.0, 대체불가토큰(NFT), 가상현실(VR) 등 신사업에도 적극 도전할 것”이라고 말했다.
또 “언리얼 엔진 기반 콘텐츠 제작 툴로 높은 수준의 메타버스도 구현할 것”이라고 덧붙였다.
[메가경제=김형규 기자]
[저작권자ⓒ 메가경제. 무단전재-재배포 금지]