[지스타2024] 방준혁 넷마블 의장 "모든 게임 플랫폼서 최적화된 환경 조성할 것"

정호 기자 / 기사승인 : 2024-11-14 21:07:06
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방준혁 의장 5년만에 지스타 방문 "글로벌 선도 모델 개척해"
"미디어믹스 궤도 올라, 애니메이션, 영화 등 게임화 이어갈 것"

[메가경제=정호 기자] "경쟁력있는 IP를 PC와 콘솔 등 멀티 플랫폼으로 다변화해 모든 플랫폼에서 유연하게 즐길 수 있는 최적화된 환경을 조성해 게임 이용자들의 저변을 한층 더 넓혀갈 것이다. 지속성을 위해서도 하나의 이야기나 세계관이 다양한 미디어 플랫폼으로 확장하고 연결되는 '트랜스미디어(Transmedia)' 전략을 전개해 나갈 것이다."


방준혁 넷마블·코웨이 의장이 14일 부산 해운대 벡스코 현장에 기습 방문해 남긴 소감이다. 게임이 PC와 콘솔을 아우르는 복합적인 멀티 플랫폼 시대로 변화된 것과 지속성을 위해 '트랜스미디어'적 접근이 필요하다는 것을 강조한 대목이다. 하나의 이야기나 세계관을 게임, 웹툰, 애니메이션, 영화 등으로 연계하는 것이 트랜스미디어의 정의다. 

 

▲ 방준혁 넷마블·코웨이 의장.[사진=넷마블]

 

전날 대한민국 게임대상 시상식에서 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 대상을 수상했다. 방 의장의 방문은 이를 격려하기 위해 이뤄졌다. 넷마블의 대한민국 게임대상 대상 수상은 9년 만에 다시 이뤄졌다. 방 의장의 현장 방문은 2019년 이후 5년만에 이뤄졌다.

방 의장은 9년 만에 게임대상 소감으로 "나혼렙을 통해 K-콘텐츠 밸류체인의 글로벌 선도 모델을 개척해냈고 이는 영광스런 게임대상 수상으로 이어졌다"고 말했다.

 

첫 질문은 넷마블이 지스타에 매년 부스를 마련하는 이유다. 방 의장은 "의무적으로 참가하는 건 아니고 저희도 한두 번 참가를 안한 적이 있으며 작품을 출품하기 위해서는 세 달 정도 개발 일정이 미뤄질 수밖에 없다"며 "일정이 빡빡한 게임들은 출품하고 싶어도 못하는 사례들이 있다. 이번에도 마음 같아서는 여러 작품들을 더 출품하고 싶었는데 일정상 미뤄지고 있는 게임들은 출품하지 못했다"고 말했다.

 

대상 수감과 5년만에 현장을 찾은 느낌을 묻는 질문에는 "오랜만에 대상을 받았기 때문에 굉장히 기쁘다"며 "두 가지 의미가 있으며 K-콘텐츠의 밸류체인을 글로벌 선도 모델로 선보이고 개척했다는 점과 넷마블의 성과가 2~3년 사이 저조해서 저하돼 있었는데 이번 수상이 사기를 높일 수 있는 좋은 계기가 됐다"고 답했다. 

 

1세대 개발자로서 바라보는 향후 게임업계 트렌드에 대한 질문이 이어졌다. 이에 방 의장은 "굉장히 어려운 시기이며 산업은 매번 반복해서 성장·지체해왔다"며 "아케이드 게임, 그 이후에 PC 패키지 게임, 이후 인터넷이 보급되면서 온라인 게임으로 크게 성장한 후 지체가 됐으며 다시 모바일이라는 새 디바이스를 통해서 글로벌화 되면서 시장이 크게 확대했다가 지금 정체됐다"고 평했다.

 

이어 "앞으로 또 어떤 미디어나 플랫폼이 우리 게임 산업을 새로운 성장으로 끌고 갈 수 있을지 저도 유심히 지켜보고 있는 상태"라며 "가능성은 여러 가지가 있는데 지금 현재로서는 딱 어느 쪽이라고 말씀드리기 힘든 부분이 있지만 2~3년 내 눈에 보이지 않을까 생각한다"고 덧붙였다.

 

방 의장은 이미 넷마블에서도 70~80%도 멀티 플랫폼 전략에 따라 움직인다며 앞으로 새롭게 움직일 또 다른 부분은 '트랜스미디어 전략'이라고 거듭 강조했다. 5~6년 동안 계속 트랜스미디어 전략을 구사해왔고 이제 어느 정도 궤도에 올랐다는 점 또한 자신했다. 

 

방 의장은 "자체 IP를 개발해서 세계관으로 (사업을) 안하느냐는 지적이 있었지만 한국과 글로벌을 돌아보면그 유저와 좀 더 친숙하게 만날 수 있는 좋은 IP들이 굉장히 많다"며 "그런 좋은 IP의 세계관을 게임에서 새로운 스토리와 연계하고 다양한 플랫폼으로 연동해 유저들에게 접근성을 더 넓혀줄 수 있다면, 소재 고갈이라든가 미디어의 한정성을 벗어날 수 있는 좋은 계기가 될 것"이라고 말했다.

 

이어 "'나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 그 계기가 됐으며 '왕좌의 게임: 킹스로드' 그 가능성을 좀 더 확인할 수 있는 계기가 될 것"이라고 강조했다. 

 

트랜스미디어 전략에 대한 답변을 마친 뒤에는 넷마블의 전반적인 사업 방향성에 대한 질문이 이어졌다. 방 의장은 "넷마블은 항상 그래왔듯 좋은 성과를 얻으려고 노력하지만, 시장 반응에 따라서 전략이 많이 바뀌지는 않는다"며 "많은 사람들이 굉장히 오랫동안 준비해야 되는 내용들이기 때문에, 미래에 대해서 충분한 고민을 하고 한번 정해진 전략이 진행되면 못해도 5년에서 7~8년은 연계된다"고 말했다.

 

그리고 "앞으로 준비하고 있는 게임들도 다양한 내부 IP와 한국 및 글로벌에서 통용될 좋은 IP를 가지고 세계관을 새로운 스토리를 연계하고 재창작해서 글로벌의 다양한 미디어와 제품을 출시하는, 트랜스미디어 전략으로 가는 게임이 절반 정도 될 것 같다"고 부연했다. 

 

넷마블의 신작들을 크로스플랫폼으로 출시하는 경향에 대해서는 "향후 2~3년 후 나올 게임들은 모바일과 PC·콘솔을 같이 내는 것"이라며 "같은 유저라도 게임을 모바일로 할 때와 PC로 할 때, 콘솔로 할 때의 니즈가 다 다르다"고 말했다.

 

이어 "같은 빌드로 플랫폼만 달리한다고해서 게임이 성공하리라는 보장이 없으며 고객마다의 지향점이 다르기 때문에 빌드를 약간씩 수정하고 많은 부분에 손이 들어간다"며 "이렇게 모바일·PC·콘솔을 동시 출시하게 되면 개발 기간이 상당히 늦어지는 측면이 있다"고 덧붙였다.

 

방 의장은 "우리도 여러 가지 고민을 하고 있으며 일단 기본적으로 모바일과 PC는 1차적으로 같이 간 후 굉장히 짧은 시간 내 콘솔로 간다는 전략이 있고, 또 한 가지는 처음부터 콘솔 중심으로 가는 것이다"며 "또 다른 하나는 처음에 PC 중심으로 간 후 콘솔과 모바일은 이후 내는 것이다"고 말했다. 이를 타겟 고객과 마켓에 따라 달리한다는 말로 인터뷰를 마무리했다.


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